miércoles, 13 de abril de 2011

Juegos con pelota y pala

Sesión: Juegos con pelota y pala

Material: Pelota y pala fabricados por los alumnos.

Fabricación de la pala: La pelota se fabricará a partir de un brick de leche. Primero, cotrtamos el brick por uno de los extremos con el fin de poder introducir la mano. A la altura del dedo gordo se hará una hendidura por la que sacar el dedo.

Fabricación de la pelota: La creación de la pelota quedará a cargo de la imaginación de cada alumno.

Pala fabricada con brick de leche
Sesión: dividimos a los alumnos en grupos de cuatro, para realizar los siguientes ejercicios:

1. Con la pelota colocada encima de la pala, andar sin que ésta se caiga, hacia delante, hacia atrás, a la derecha, izquierda, con los ojos cerrados...

2. Cada jugador va dando golpes a la pelota con la pala, mientras intentamos desconcentrar a los compañeros para que se le caiga sin que tiren la nuestra.

3 Partido de "frontón" por parejas contra la pared, la primera pareja en conseguir 10 puntos gana el partido.

4. Partido de tenis por parejas, con la rega de que la pelota no puede tocar el suelo. Variante: Partido de tenis de dobles.

5. Carreras de relevos dando golpes a la pelota.Para pasarsela al compañero, se debe dar un golpe a la pelota.

6. Juego del 1 x 2 usando las palas.

Variante: Realizar los juegos con la pala en la mano no dominante.

martes, 12 de abril de 2011

Sesión introductoria al Kin ball

Sesión: Sesión introductoria al Kin ball

Material: Pelota anteriormente hecha por los alumnos.

Al inicio de la sesión se le podría dar una pequeña explicación a rasgos generales sobre en lo que consiste el juego:

El KIN-BALL es un deporte en el que hay tres equipos denominados con diferentes colores: rosa, negro y gris. Estos equipos están compuestos por cuatro jugadores. El objetivo juego consiste en que el equipo que ha sido llamado para recibir el balón tiene que cogerlo con cualquier parte del cuerpo antes de que toque el suelo. Si lo consiguen ganan un punto y lanzan el balón, si no logran coger el balón ganan un punto los dos equipos contrarios. El equipo que lanza el balón para llamar a otro debe decir antes la palabra OMNIKIN y luego el nombre del color del equipo al que van a llamar. Para esta clase dividiremos la clase en dos grupos de unas 12 personas más o menos e irán haciendo unos juegos introductorios a este deporte.
Los jugadores de cada equipo llevan un peto de diferente color: rosa, negro y gris.
Los equipos pueden estar formados por hasta 8 jugadores, teniendo un mínimo de 4.




Desarrollo de la sesión:

- Para el primer juego, deberán hacer un círculo y pasarse la pelota entre ellos diciendo cada uno su nombre.

- Después cada jugador debe decir el nombre de un compañero y pasarle la pelota a ese compañero.

- A continuación establecermos una competición con el otro grupo de la clase. Primero dos componentes del grupo llevan la pelota hasta la otra punta de la clase, otros dos la traen y así sucesivamente.

- El siguiente juego será igual al anterior, pero esta vez los grupos para llevar la pelota serán de tres personas.

- Los mismos grupos se colocan en fila. El primero de la fila tiene el balón y lo tiene que ir pasando hacia atrás. Cuando el balón llega al último de la fila éste tiene que salir corriendo y colocarse el primero. Una vez que está colocado el primero se vuelve a repetir el mismo proceso hasta que lleguen hasta la otra punta de la clase.

- Por último, haran un juego introductorio parecido al kin ball pero en vez de sacar desde cualquier parte, habrá marcada una línea desde la que cada grupo debía lanzar el balón.

sesión rugby tag

Quitar cintas

  • Se hacen dos equipos, cada uno con un color de cintas y color diferente
  • Dentro del campo, cada equipo tiene que intentar quitar todas las cintas al otro equipo
  • Cada jugador busca quitar las cintas y a la vez tiene que evitar que no le quitan las suyas.
  • El equipo que consiga quitarle todas las cintas al otro equipo, es el equipo que gana. En el caso de que esto no ocurra, el equipo que consigue más cintas es el ganador.

Dar el balón en carrera

  • Se colocan los dos equipos en fila, cada equipo mirando al otro equipo, (diagrama 1)
  • Entre cada jugador debe haber una distancia de dos brazos.
  • El balón está en el suelo y a la señal del entrenador el primer jugador de la fila cogerá el balón del suelo y se lo dará al siguiente en la fila.
  • Cada jugador tiene que dar el balón a su compañero y así hasta llegar al último de la fila.
  • El último da la vuelta con el balón alrededor de su cuerpo y luego devuelve el balón al penúltimo y así hasta el primer jugador otra vez (ida y vuelta con el balón)
  • Los jugadores no se pueden mover.
  • Cuando el balón ha llegado de nuevo al primero, éste tiene que poner el balón en el suelo y todo su equipo sentarse en el suelo.
  • El primer equipo que se siente será el ganador.

Manzanas y naranjas

  • Se hacen dos equipos, cada equipo tiene un color de cinturón y cintas.
  • Cada jugador tiene que estar alineado con sus compañeros de equipo y el espacio entre ellos será el de sus brazos estirados.
  • Cada equipo tiene una línea de casa.
  • Cada jugador tiene que ponerse en una posición de tal manera que su espalda esté contra la espalda de un jugador del otro equipo.
  • Cada jugador mira en la dirección de su línea de casa.
  • Cada equipo elige un nombre, por ejemplo manzanas y naranjas, o los colores de los cinturones y cintas, etc.
  • Cuando el entrenador grita el nombre de uno de los equipos, éste equipo tiene que correr hacía su línea de casa.
  • El equipo contrario tiene que intentar quitar el máximo número de cintas posibles al otro equipo antes de que sus jugadores pasen la línea de su casa.
  • El entrenador grita los nombres aleatoriamente e indistintamente.

Invasión (bulldog)

  • Todos los jugadores están en un campo que tiene dos zonas de casa, las zonas de casa están una enfrente de la otra en dos de los laterales del campo.
  • En mitad del campo hay una línea que divide el terreno en dos, en el centro de la cual se situará el defensor.
  • Los jugadores pueden correr por la zona de casa sin que el defensor les pueda quitar ningún tag.
  • Los atacantes deben pasar de una zona de casa a la otra, evitando perder un tag.
  • El defensor empieza desde la línea de mitad de campo, pero una vez que se inicia el juego puede correr por todo el campo excepto por la zona de "casa"
  • Cuando el defensor consigue quitar un tag a un atacante, éste se convierte en defensor.
  • El juego sigue hasta que sólo queda un atacante.
  • Una vez que todos los jugadores llegan a la zona de "casa", se repetirá la operación hacia la otra casa a la señal del profesor.

Fuera Ball

  • Se sitúan dos defensores en el campo con un balón (D1 y D2) los otros jugadores corren por el campo evitando que los defensores les toquen con el balón(A*).
  • Los defensores no pueden correr cuando tienen el balón en las manos .
  • Los defensores sólo pueden tocar a los jugadores con el balón, no pueden lanzar o patear el balón.
  • El defensor que no tiene el balón debe moverse por el campo para colocarse cerca de los otros jugadores y poder recibir un pase de su compañero con el objeto de eliminarles.
  • Cuando tocan a un jugador, ese jugador pasa a ser otro defensor más y así hasta que no queden más atacantes.

2 v 1

  • Hay tres filas de jugadores, dos a un lado y una fila al otro lado del cuadro.
  • El lado con dos filas es el lado de ataque. El lado con una sola fila es la fila de defensa.
  • A la señal del profesor los primeros jugadores de cada fila salen.
  • Uno de los dos jugadores del equipo atacante lleva un balón.
  • Los jugadores atacantes tienen que intentar marcar un ensayo detrás la línea de ensayo sin que los defensores les quiten una de las cintas mientras portan el balón.

1 v 1

  • Hay dos filas de jugadores una a cada lado de un cuadro y enfrentadas la una a la otra.
  • Una de ellas es la fila de defensores, la otra es la fila de los atacantes.
  • A la señal del Profesor/entrenador, salen los primeros de cada fila.
  • El jugador atacante (el que tiene el balón), tiene que intentar marcar un ensayo (acción de apoyar el balón en el suelo sin dejarlo caer), detrás de la línea de ensayo. El jugador que defiende intentará evitar el ensayo, arrancándole una de las cintas del cinturón del atacante.

Rugby tag reglas

Las reglas de Tag Rugby

El Terreno
- El terreno de juego es la mitad de un campo de rugby transversalmente.

Numero de Jugadores
- El equipo constará de un máximo de 12 jugadores, 7 en el campo.

Tag o cinturón y las cintas
- Todos los jugadores llevaran un cinturón de Tag rugby en la cintura o llevaran
pantalones de Tag (recomendado), con dos cintas (Tags) pegadas a ambos lados con
velcro. Los dos equipos llevan diferentes colores de Tag.

El Tiempo. Duración del partido
- El partido durará 40 minutos con 5 minutos de descanso a los 20 minutos.

La defensa
- Los jugadores en posición de defensa deben reducir el espacio de ataque para avanzar.
- Los jugadores en posición de defensa no puedan tocar los jugadores en posición de
ataque. Pueden solo coger una cinta (Tag) y quitarla de la cintura o los pantalones del
jugador que tiene el balón en posición de ataque. Todo las otras formas de contacto no
son permitidas (p.ej. tirar de la camiseta del jugador, obstruir al jugador en posición de
ataque, luchar para conseguir el balón…etc.). Si esta regla se infringe el equipo de este
jugador será penalizado.

Placaje (Tagging)
- Al iniciar un nuevo ataque (p.ej. después un placaje o cuando un equipo recupera la
posesión, o hay una nueva puesta en juego. etc.) la línea de defensa debe estar a 7
metros detrás de la posición de ataque. (10 metros si es después de una penalización).
Una vez se haya jugado el balón la defensa puede avanzar.
- El placaje es sólo quitar un Tag al jugador que tiene el balón en posición de ataque.
- El jugador en posición de ataque puede correr hacia el espacio o evitar a un jugador de
defensa. No obstante, no puede impedir que el jugador en posición de defensa le quite
el Tag ni puede tapárselo con el mismo fin.
- Si un jugador en posición de defensa quita un Tag al equipo en posición de ataque, éste
debe gritar “Tag” o “placaje”. El juego vuelve al punto de placaje si el árbitro silba un
placaje. El jugador en posición de defensa devuelve el Tag al jugador en posición de
ataque. El equipo en posición de defensa tiene que retirarse 7 metros y el equipo en
posición de ataque inicia la puesta en juego desde el punto de placaje.
- El equipo en posición de ataque tiene 6 oportunidades para atacar en cada posesión.
Después de la sexta oportunidad la posesión pasa al otro equipo.
- Un jugador no puede jugar si los dos “tags” no están pegados a ambos lados de sus
caderas.

Fuera de juego
- Después del placaje todo el equipo en posición de defensa debe colocarse 7 metros
detrás del punto de puesta en juego. No pueden obstruir el juego (p.ej. el pase o a un
jugador) si el otro equipo inicia la puesta en juego rápidamente.

El Ataque
- El equipo de ataque tiene seis tentativas para marcar un ensayo en cada posesión al
menos que la pierda (p.ej. un pase en la línea de banda -en touche-, un pase avanzado,
o una falta de juego etc.)
- El jugador en posición de ataque debe correr hacia el espacio y hacia un jugador en
posición de defensa. Si no hay espacio el jugador debe pasar el balón a otro que esté en
mejor posición.
- El jugador en posición de ataque que ha sido placado (tagged) debe volver al punto del
placaje para iniciar la puesta en juego y rodar el balón con el pie hacia su compañero de
equipo. Si un jugador no tiene los dos tags pegados a sus caderas no puede jugar,
(puede sólo rodar el balón para recomenzar el juego pero inmediatamente debe pegar el
tag antes de jugar). Si él juega además sin uno o dos Tags el árbitro puede dar la
posesión al otro equipo.

El pase
- El balón se debe pasar hacia atrás, si se pasa hacia delante o hacia la línea de lateral, es
falta y la posesión pasará al otro equipo.

Adelantado o pase adelantado
- Cuando el jugador intenta coger, pasar o recoger el balón y éste cae hacia delante, la
posesión pasará al otro equipo.

La patada
- Puede dar una patada pero el balón no puede ir más alto que el hombro de los
jugadores. Un jugador no debe dar una patada directamente a otro jugador, siempre
debe ir dirigida al espacio.

Ir al suelo
- Tag rugby es un juego en el que los jugadores tienen que estar siempre de pie.
- Si el balón cae al suelo (hacia atrás) el juego puedo continuar y cualquiera de los dos
equipos puede coger el balón, pero los jugadores no pueden tirarse al suelo para
recogerlo, es demasiado peligroso.
- También si un jugador con el balón cae al suelo la posesión cambia al otro equipo.

En la línea de banda
- Si el balón sale fuera de la línea de banda, la posesión pasa al otro equipo y la puesta en
juego es el punto que salió.

Saques o puestas en juego
- Después de un ensayo el equipo que han marcado reinicia el juego con una patada
desde el medio campo (el balón desde el suelo y no se permite que el balón sobrepase el
nivel del hombro).El balón debe ir al menos 10 metros en la dirección de otro equipo. Si
el balón sale fuera del campo detrás de la línea de ensayo del otro equipo, este otro
equipo debe reiniciar el partido con una patada de “drop” desde su línea de ensayo (es
la única patada que permite al balón sobrepasar el nivel del hombro)
- Para todos las demás puestas en juego (p.ej. cambio de la posesión) el juego comienza
con un pase libre.

Marcar puntos
- El objeto del juego es marcar un ensayo. Un ensayo es cuando un jugador pone el balón
en el suelo detrás de la línea de ensayo del otro equipo.
- Por razones de seguridad un jugador no puede tirarse al suelo para marcar un ensayo.
- Un ensayo tiene un valor de 1 punto (salvo cuando es un partido mixto – hombres y
mujeres- para la mujer un ensayo tiene el valor de 3 puntos y de 1 punto siempre para
los hombres.)
- No hay conversiones.

El Árbitro
- El trabajo del árbitro es hacer que el juego sea tan seguro y agradable como sea posible.

La ventaja
- En lugar de parar el partido cada vez que hay una falta, los árbitros pueden dar ventaja
al equipo contrario si hay posibilidad de que éste pueda obtener una ventaja táctica o
territorial.

Antijuego
- En caso de juego peligroso, desleal (p.ej. poner zancadillas), de infracciones reiteradas o
incorrección las ventajas no deben ser permitidas. El árbitro debe solucionar el problema.
- Si hay contacto intencionado o infracciones reiteradas el árbitro está obligado a mostrar
al jugador una tarjeta amarilla (sin bin 7 minutos) o roja (fuera de campo)
- Las infracciones pueden ser penalizadas por el árbitro de la siguiente manera: pasar la
posesión al equipo contrario; físicamente adelantar el juego diez metros dando ventaja al
equipo no penalizado; sacar una tarjeta roja o amarilla de acuerdo con las reglas de Tag
rugby.

Faltas o Infracciones
- Para el contacto deliberado o las faltas reiteradas el árbitro puede mostrar una tarjeta
amarilla (“sin bin” – 7 minutos) o una tarjeta roja (el jugador tiene que dejar el juego y
su equipo juega con un jugador menos.
- Para las faltas el árbitro puede dar la posesión al otro equipo, avanzar el juego 10
metros, jugar con ventaja, o dar las tarjetas amarillas y rojas.
- Las infracciones pueden ser penalizadas por el árbitro de la siguiente manera: pasar la
posesión al equipo contrario; físicamente adelantar el juego diez metros dando ventaja al
equipo no penalizado; sacar una tarjeta roja o amarilla de acuerdo con las reglas de Tag
rugby.

Sustituciones
- Se puedan hacer sustituciones en cualquier momento y tan a menudo como se desee
con los 12 jugadores del equipo.

Seguridad
- A pesar de que tag rugby es un juego sin contacto se recomienda llevar protecciones
dentales por si hubiera colisiones accidentales.
- También se recomienda llevar los pantalones especiales de tag rugby para evitar que se
enganchen los dedos en los bolsillos y los cinturones.

miércoles, 6 de abril de 2011

Juegos sensoriales (Sesión 2)

Sesión: Juegos sensoriales

Materiales: Conos para delimitar los campos, pelotas, sillas, aros…


“EL CALIENTAMANOS”

Grupos: Por parejas.

Por parejas uno se colocará enfrente del otro con las manos encima de las del compañero. El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo debe intentar golpear las manos del jugador que las tiene encima. La función del jugador que tiene las manos encima es esquivar el golpe. Si lo consigue se cambiarán los papeles, es decir, el que las tenía arriba ahora las tendrá abajo e intentará golpear al otro.

Variante: Hacer el mismo juego que en el caso anterior pero esta vez en grupos de 4 personas, por lo cual, la dificultad de este será mayor ya que a la vez que tienes que intentar golpear la mano de uno, con la otra debes intentar esquivar los golpes de otro.

“AL REFUGIO”

Grupos: Toda la clase.

Hay tres zonas delimitadas por conos, cada una con un número, 1,2 y 3. Los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio. Cuando el monitor dice uno de los tres números los alumnos deben ir hacia la zona delimitada con ese número lo más rápido posible. Los últimos en llegar serán eliminados.

Variantes: En vez de poner número, atribuir un sonido diferente a cada zona. También en vez de ir andando, se puede ir a cuadrúpeda, o a la pata coja, etc.

“EL AUTOBÚS”

Grupos: Toda la clase, dividida en dos grupos.

Se colocaban dos filas sentadas en el suelo una enfrente de otra dejando un espacio grande entre ellas. A cada miembro de la fila se le atribuía una parada distinta. Varias personas se colocaban de pie en medio de las filas y actuarían como revisores del autobús. Cuando el monitor decía el nombre de una parada, el alumno que tenía atribuida esa parada debía levantarse y colocarse en el sitio de uno de la fila de enfrente. La misión del revisor era lograr colocarse en ese sitio antes que los demás.

Variante: Cuando el monitor decía “llegada a la estación”, toda la clase debía cambiarse a la fila de enfrente.

“¡Menudo lío!”

Grupos: Toda la clase

Se colocan materiales esparcidos por el suelo (conos, sillas, aros…). Se elegía a un jugador que ejercería de madre. Los demás debían desplazarse por el área delimitada intentando no tocar los materiales. La función de la madre era intentar pillar si alguno tocaba algunos de esos materiales. Si pillaba a alguno esa persona sería la encargada de quedársela en el siguiente juego.

Variantes: Hacer este mismo juego pero desplazándose de diferentes formas: de lado, a cuadrúpeda, corriendo, etc.

“TIERRA, MAR Y AIRE”

Grupos: Toda la clase Se delimitan tres zonas distanciadas entre sí.

A cada una se le atribuirá un nombre: tierra, mar y aire. Los alumnos se colocarán detrás de una línea y a la voz del monitor deberán desplazarse lo más rápido posible hasta la zona que corresponda.

Variantes: Al igual que en el juego anterior los alumnos se pueden desplazar de diferentes formas y además iremos eliminando a los que lleguen en último lugar.

“FOTO”

Grupos: Toda la clase
Este juego es una especie de pollito inglés. Un jugador se coloca frente a la pared y cuenta 3 segundos. Los demás empezarán el juego detrás de una línea y se irán desplazando hacia adelante con el objetivo de alcanzar la pared. Cuando el jugador termina de contar mirará hacia atrás y los compañeros deberán adoptar una postura como si se estuviesen haciendo una foto. Si el jugador que se la queda pilla a alguno moviéndose, éste deberá empezar desde el principio. Si un jugador logra alcanzar la pared, se la quedará en el siguiente juego.

Variante: El mismo juego pero esta vez los jugadores deberán adoptar posturas en pareja o por grupos.

“GRANDES Y PEQUEÑAS”

Grupos: Toda la clase.

Se colocan pelotas grandes y pelotas pequeñas en una zona delimitada por conos. Los alumnos deben desplazarse por el resto del espacio y cuando el monitor grite “grandes” o “pequeñas”, los alumnos deberán ir rápidamente a coger pelotas de ese tamaño. Los alumnos que se queden sin pelotas de ese tamaño irán siendo eliminados.

Variante: Puede realizarse este juego con diferentes materiales y desplazándose de distintas formas.

“DIBUJO EN LA ESPALDA”

Grupos: 15 personas.

Los grupos se colocan en filas sentados en el suelo. El monitor le enseñará un dibujo al último de la fila el cual deberá dibujarlo en la espalda del compañero de delante y así sucesivamente. Cuando llega al primero, este tiene que decir lo que le han dibujado para comprobar si es lo mismo que el monitor le enseñó al primer jugador.

Variante: En vez de enseñarle un dibujo, el monitor le dirá un nombre y el jugador deberá escribirlo en la espalda del compañero.

“MARCO POLO”

Grupos: Toda la clase.

Toda la clase se colocará a cuatro patas con los ojos tapados. Habrá un jugador que estará de pie. Los jugadores que están en el suelo deberán gritar: ¡Marco! y el jugador que está de pie deberá responder: ¡Polo! El objetivo del juego es que los jugadores que están en cuadrupedia deberán alcanzar mediante los sonidos al que está de pie.

Variante: Hacer este juego de pie, o a la pata coja.

martes, 5 de abril de 2011

Juegos con comba

Sesión: Comba

Materiales: combas, aros y balones.

Desarrollo de la sesión:

Por parejas:

1. Primero salta una persona y después la otra por toda la superficie del campo.
2. El mismo ejercicio que antes pero hacia atrás.
3. Uno sostiene la cuerda y salta y el otro compañero debe intentar introducirse dentro y coger la cuerda.
4. Lo mismo que antes pero esta vez tiene que pegarse a la espalda del compañero.
5. Cada uno coge un extremo de la cuerda y tienen que saltar a la vez de forma lateral.





Por grupos de cuatro:

1. Mientras que dos compañeros dan a la comba, los otros dos deben
saltar de forma libre.
2. Dos compañeros vuelven a dar a la comba y los otros dos deben
introducirse, tocar el suelo y volver a salir por el lado contrario.
3. De la misma forma que en el juego anterior pero esta vez en de tocar el
suelo tiene que tocar las palmas con el compañero.

Por grupos de 8 personas:

1. Al igual que en el ejercicio por parejas, dos compañeros dan mientras que los otros deben entrar y salir cuando quieren.
2. En el siguiente juego introducimos un balón. Uno de los componentes
del grupo se introduce y bota el balón, otro compañero se introduce también y el primero le pasa el balón y así sucesivamente.
3. En el siguiente introducimos un aro. Dentro del aro se sitúan 3 personas y saltan a la misma vez.

Toda la clase:

1. Juntamos toda la clase e intentamos saltar a la vez.

Variantes:
- Se pueden hacer juegos de relevo con la comba.
- Por grupos se puede jugar al pilla pilla con la comba.
- Saltar a la comba a la pata coja.
- Dar un salto e intentar que la comba pase dos veces.
- Saltar a la comba cruzándola.
- Por grupos, mientras que dos dan intentar saltar a la vez que das un salto estando tumbado.
- Por grupos, ir introduciéndose en la comba. Una vez que entre el tercero en la comba el primero tiene que salirse y así sucesivamente.
- Por grupos, ir introduciéndose en la comba hasta lograr que todo el grupo esté dentro.

Vídeo: Combas en el Circo del Sol