miércoles, 13 de abril de 2011

Juegos con pelota y pala

Sesión: Juegos con pelota y pala

Material: Pelota y pala fabricados por los alumnos.

Fabricación de la pala: La pelota se fabricará a partir de un brick de leche. Primero, cotrtamos el brick por uno de los extremos con el fin de poder introducir la mano. A la altura del dedo gordo se hará una hendidura por la que sacar el dedo.

Fabricación de la pelota: La creación de la pelota quedará a cargo de la imaginación de cada alumno.

Pala fabricada con brick de leche
Sesión: dividimos a los alumnos en grupos de cuatro, para realizar los siguientes ejercicios:

1. Con la pelota colocada encima de la pala, andar sin que ésta se caiga, hacia delante, hacia atrás, a la derecha, izquierda, con los ojos cerrados...

2. Cada jugador va dando golpes a la pelota con la pala, mientras intentamos desconcentrar a los compañeros para que se le caiga sin que tiren la nuestra.

3 Partido de "frontón" por parejas contra la pared, la primera pareja en conseguir 10 puntos gana el partido.

4. Partido de tenis por parejas, con la rega de que la pelota no puede tocar el suelo. Variante: Partido de tenis de dobles.

5. Carreras de relevos dando golpes a la pelota.Para pasarsela al compañero, se debe dar un golpe a la pelota.

6. Juego del 1 x 2 usando las palas.

Variante: Realizar los juegos con la pala en la mano no dominante.

martes, 12 de abril de 2011

Sesión introductoria al Kin ball

Sesión: Sesión introductoria al Kin ball

Material: Pelota anteriormente hecha por los alumnos.

Al inicio de la sesión se le podría dar una pequeña explicación a rasgos generales sobre en lo que consiste el juego:

El KIN-BALL es un deporte en el que hay tres equipos denominados con diferentes colores: rosa, negro y gris. Estos equipos están compuestos por cuatro jugadores. El objetivo juego consiste en que el equipo que ha sido llamado para recibir el balón tiene que cogerlo con cualquier parte del cuerpo antes de que toque el suelo. Si lo consiguen ganan un punto y lanzan el balón, si no logran coger el balón ganan un punto los dos equipos contrarios. El equipo que lanza el balón para llamar a otro debe decir antes la palabra OMNIKIN y luego el nombre del color del equipo al que van a llamar. Para esta clase dividiremos la clase en dos grupos de unas 12 personas más o menos e irán haciendo unos juegos introductorios a este deporte.
Los jugadores de cada equipo llevan un peto de diferente color: rosa, negro y gris.
Los equipos pueden estar formados por hasta 8 jugadores, teniendo un mínimo de 4.




Desarrollo de la sesión:

- Para el primer juego, deberán hacer un círculo y pasarse la pelota entre ellos diciendo cada uno su nombre.

- Después cada jugador debe decir el nombre de un compañero y pasarle la pelota a ese compañero.

- A continuación establecermos una competición con el otro grupo de la clase. Primero dos componentes del grupo llevan la pelota hasta la otra punta de la clase, otros dos la traen y así sucesivamente.

- El siguiente juego será igual al anterior, pero esta vez los grupos para llevar la pelota serán de tres personas.

- Los mismos grupos se colocan en fila. El primero de la fila tiene el balón y lo tiene que ir pasando hacia atrás. Cuando el balón llega al último de la fila éste tiene que salir corriendo y colocarse el primero. Una vez que está colocado el primero se vuelve a repetir el mismo proceso hasta que lleguen hasta la otra punta de la clase.

- Por último, haran un juego introductorio parecido al kin ball pero en vez de sacar desde cualquier parte, habrá marcada una línea desde la que cada grupo debía lanzar el balón.

sesión rugby tag

Quitar cintas

  • Se hacen dos equipos, cada uno con un color de cintas y color diferente
  • Dentro del campo, cada equipo tiene que intentar quitar todas las cintas al otro equipo
  • Cada jugador busca quitar las cintas y a la vez tiene que evitar que no le quitan las suyas.
  • El equipo que consiga quitarle todas las cintas al otro equipo, es el equipo que gana. En el caso de que esto no ocurra, el equipo que consigue más cintas es el ganador.

Dar el balón en carrera

  • Se colocan los dos equipos en fila, cada equipo mirando al otro equipo, (diagrama 1)
  • Entre cada jugador debe haber una distancia de dos brazos.
  • El balón está en el suelo y a la señal del entrenador el primer jugador de la fila cogerá el balón del suelo y se lo dará al siguiente en la fila.
  • Cada jugador tiene que dar el balón a su compañero y así hasta llegar al último de la fila.
  • El último da la vuelta con el balón alrededor de su cuerpo y luego devuelve el balón al penúltimo y así hasta el primer jugador otra vez (ida y vuelta con el balón)
  • Los jugadores no se pueden mover.
  • Cuando el balón ha llegado de nuevo al primero, éste tiene que poner el balón en el suelo y todo su equipo sentarse en el suelo.
  • El primer equipo que se siente será el ganador.

Manzanas y naranjas

  • Se hacen dos equipos, cada equipo tiene un color de cinturón y cintas.
  • Cada jugador tiene que estar alineado con sus compañeros de equipo y el espacio entre ellos será el de sus brazos estirados.
  • Cada equipo tiene una línea de casa.
  • Cada jugador tiene que ponerse en una posición de tal manera que su espalda esté contra la espalda de un jugador del otro equipo.
  • Cada jugador mira en la dirección de su línea de casa.
  • Cada equipo elige un nombre, por ejemplo manzanas y naranjas, o los colores de los cinturones y cintas, etc.
  • Cuando el entrenador grita el nombre de uno de los equipos, éste equipo tiene que correr hacía su línea de casa.
  • El equipo contrario tiene que intentar quitar el máximo número de cintas posibles al otro equipo antes de que sus jugadores pasen la línea de su casa.
  • El entrenador grita los nombres aleatoriamente e indistintamente.

Invasión (bulldog)

  • Todos los jugadores están en un campo que tiene dos zonas de casa, las zonas de casa están una enfrente de la otra en dos de los laterales del campo.
  • En mitad del campo hay una línea que divide el terreno en dos, en el centro de la cual se situará el defensor.
  • Los jugadores pueden correr por la zona de casa sin que el defensor les pueda quitar ningún tag.
  • Los atacantes deben pasar de una zona de casa a la otra, evitando perder un tag.
  • El defensor empieza desde la línea de mitad de campo, pero una vez que se inicia el juego puede correr por todo el campo excepto por la zona de "casa"
  • Cuando el defensor consigue quitar un tag a un atacante, éste se convierte en defensor.
  • El juego sigue hasta que sólo queda un atacante.
  • Una vez que todos los jugadores llegan a la zona de "casa", se repetirá la operación hacia la otra casa a la señal del profesor.

Fuera Ball

  • Se sitúan dos defensores en el campo con un balón (D1 y D2) los otros jugadores corren por el campo evitando que los defensores les toquen con el balón(A*).
  • Los defensores no pueden correr cuando tienen el balón en las manos .
  • Los defensores sólo pueden tocar a los jugadores con el balón, no pueden lanzar o patear el balón.
  • El defensor que no tiene el balón debe moverse por el campo para colocarse cerca de los otros jugadores y poder recibir un pase de su compañero con el objeto de eliminarles.
  • Cuando tocan a un jugador, ese jugador pasa a ser otro defensor más y así hasta que no queden más atacantes.

2 v 1

  • Hay tres filas de jugadores, dos a un lado y una fila al otro lado del cuadro.
  • El lado con dos filas es el lado de ataque. El lado con una sola fila es la fila de defensa.
  • A la señal del profesor los primeros jugadores de cada fila salen.
  • Uno de los dos jugadores del equipo atacante lleva un balón.
  • Los jugadores atacantes tienen que intentar marcar un ensayo detrás la línea de ensayo sin que los defensores les quiten una de las cintas mientras portan el balón.

1 v 1

  • Hay dos filas de jugadores una a cada lado de un cuadro y enfrentadas la una a la otra.
  • Una de ellas es la fila de defensores, la otra es la fila de los atacantes.
  • A la señal del Profesor/entrenador, salen los primeros de cada fila.
  • El jugador atacante (el que tiene el balón), tiene que intentar marcar un ensayo (acción de apoyar el balón en el suelo sin dejarlo caer), detrás de la línea de ensayo. El jugador que defiende intentará evitar el ensayo, arrancándole una de las cintas del cinturón del atacante.

Rugby tag reglas

Las reglas de Tag Rugby

El Terreno
- El terreno de juego es la mitad de un campo de rugby transversalmente.

Numero de Jugadores
- El equipo constará de un máximo de 12 jugadores, 7 en el campo.

Tag o cinturón y las cintas
- Todos los jugadores llevaran un cinturón de Tag rugby en la cintura o llevaran
pantalones de Tag (recomendado), con dos cintas (Tags) pegadas a ambos lados con
velcro. Los dos equipos llevan diferentes colores de Tag.

El Tiempo. Duración del partido
- El partido durará 40 minutos con 5 minutos de descanso a los 20 minutos.

La defensa
- Los jugadores en posición de defensa deben reducir el espacio de ataque para avanzar.
- Los jugadores en posición de defensa no puedan tocar los jugadores en posición de
ataque. Pueden solo coger una cinta (Tag) y quitarla de la cintura o los pantalones del
jugador que tiene el balón en posición de ataque. Todo las otras formas de contacto no
son permitidas (p.ej. tirar de la camiseta del jugador, obstruir al jugador en posición de
ataque, luchar para conseguir el balón…etc.). Si esta regla se infringe el equipo de este
jugador será penalizado.

Placaje (Tagging)
- Al iniciar un nuevo ataque (p.ej. después un placaje o cuando un equipo recupera la
posesión, o hay una nueva puesta en juego. etc.) la línea de defensa debe estar a 7
metros detrás de la posición de ataque. (10 metros si es después de una penalización).
Una vez se haya jugado el balón la defensa puede avanzar.
- El placaje es sólo quitar un Tag al jugador que tiene el balón en posición de ataque.
- El jugador en posición de ataque puede correr hacia el espacio o evitar a un jugador de
defensa. No obstante, no puede impedir que el jugador en posición de defensa le quite
el Tag ni puede tapárselo con el mismo fin.
- Si un jugador en posición de defensa quita un Tag al equipo en posición de ataque, éste
debe gritar “Tag” o “placaje”. El juego vuelve al punto de placaje si el árbitro silba un
placaje. El jugador en posición de defensa devuelve el Tag al jugador en posición de
ataque. El equipo en posición de defensa tiene que retirarse 7 metros y el equipo en
posición de ataque inicia la puesta en juego desde el punto de placaje.
- El equipo en posición de ataque tiene 6 oportunidades para atacar en cada posesión.
Después de la sexta oportunidad la posesión pasa al otro equipo.
- Un jugador no puede jugar si los dos “tags” no están pegados a ambos lados de sus
caderas.

Fuera de juego
- Después del placaje todo el equipo en posición de defensa debe colocarse 7 metros
detrás del punto de puesta en juego. No pueden obstruir el juego (p.ej. el pase o a un
jugador) si el otro equipo inicia la puesta en juego rápidamente.

El Ataque
- El equipo de ataque tiene seis tentativas para marcar un ensayo en cada posesión al
menos que la pierda (p.ej. un pase en la línea de banda -en touche-, un pase avanzado,
o una falta de juego etc.)
- El jugador en posición de ataque debe correr hacia el espacio y hacia un jugador en
posición de defensa. Si no hay espacio el jugador debe pasar el balón a otro que esté en
mejor posición.
- El jugador en posición de ataque que ha sido placado (tagged) debe volver al punto del
placaje para iniciar la puesta en juego y rodar el balón con el pie hacia su compañero de
equipo. Si un jugador no tiene los dos tags pegados a sus caderas no puede jugar,
(puede sólo rodar el balón para recomenzar el juego pero inmediatamente debe pegar el
tag antes de jugar). Si él juega además sin uno o dos Tags el árbitro puede dar la
posesión al otro equipo.

El pase
- El balón se debe pasar hacia atrás, si se pasa hacia delante o hacia la línea de lateral, es
falta y la posesión pasará al otro equipo.

Adelantado o pase adelantado
- Cuando el jugador intenta coger, pasar o recoger el balón y éste cae hacia delante, la
posesión pasará al otro equipo.

La patada
- Puede dar una patada pero el balón no puede ir más alto que el hombro de los
jugadores. Un jugador no debe dar una patada directamente a otro jugador, siempre
debe ir dirigida al espacio.

Ir al suelo
- Tag rugby es un juego en el que los jugadores tienen que estar siempre de pie.
- Si el balón cae al suelo (hacia atrás) el juego puedo continuar y cualquiera de los dos
equipos puede coger el balón, pero los jugadores no pueden tirarse al suelo para
recogerlo, es demasiado peligroso.
- También si un jugador con el balón cae al suelo la posesión cambia al otro equipo.

En la línea de banda
- Si el balón sale fuera de la línea de banda, la posesión pasa al otro equipo y la puesta en
juego es el punto que salió.

Saques o puestas en juego
- Después de un ensayo el equipo que han marcado reinicia el juego con una patada
desde el medio campo (el balón desde el suelo y no se permite que el balón sobrepase el
nivel del hombro).El balón debe ir al menos 10 metros en la dirección de otro equipo. Si
el balón sale fuera del campo detrás de la línea de ensayo del otro equipo, este otro
equipo debe reiniciar el partido con una patada de “drop” desde su línea de ensayo (es
la única patada que permite al balón sobrepasar el nivel del hombro)
- Para todos las demás puestas en juego (p.ej. cambio de la posesión) el juego comienza
con un pase libre.

Marcar puntos
- El objeto del juego es marcar un ensayo. Un ensayo es cuando un jugador pone el balón
en el suelo detrás de la línea de ensayo del otro equipo.
- Por razones de seguridad un jugador no puede tirarse al suelo para marcar un ensayo.
- Un ensayo tiene un valor de 1 punto (salvo cuando es un partido mixto – hombres y
mujeres- para la mujer un ensayo tiene el valor de 3 puntos y de 1 punto siempre para
los hombres.)
- No hay conversiones.

El Árbitro
- El trabajo del árbitro es hacer que el juego sea tan seguro y agradable como sea posible.

La ventaja
- En lugar de parar el partido cada vez que hay una falta, los árbitros pueden dar ventaja
al equipo contrario si hay posibilidad de que éste pueda obtener una ventaja táctica o
territorial.

Antijuego
- En caso de juego peligroso, desleal (p.ej. poner zancadillas), de infracciones reiteradas o
incorrección las ventajas no deben ser permitidas. El árbitro debe solucionar el problema.
- Si hay contacto intencionado o infracciones reiteradas el árbitro está obligado a mostrar
al jugador una tarjeta amarilla (sin bin 7 minutos) o roja (fuera de campo)
- Las infracciones pueden ser penalizadas por el árbitro de la siguiente manera: pasar la
posesión al equipo contrario; físicamente adelantar el juego diez metros dando ventaja al
equipo no penalizado; sacar una tarjeta roja o amarilla de acuerdo con las reglas de Tag
rugby.

Faltas o Infracciones
- Para el contacto deliberado o las faltas reiteradas el árbitro puede mostrar una tarjeta
amarilla (“sin bin” – 7 minutos) o una tarjeta roja (el jugador tiene que dejar el juego y
su equipo juega con un jugador menos.
- Para las faltas el árbitro puede dar la posesión al otro equipo, avanzar el juego 10
metros, jugar con ventaja, o dar las tarjetas amarillas y rojas.
- Las infracciones pueden ser penalizadas por el árbitro de la siguiente manera: pasar la
posesión al equipo contrario; físicamente adelantar el juego diez metros dando ventaja al
equipo no penalizado; sacar una tarjeta roja o amarilla de acuerdo con las reglas de Tag
rugby.

Sustituciones
- Se puedan hacer sustituciones en cualquier momento y tan a menudo como se desee
con los 12 jugadores del equipo.

Seguridad
- A pesar de que tag rugby es un juego sin contacto se recomienda llevar protecciones
dentales por si hubiera colisiones accidentales.
- También se recomienda llevar los pantalones especiales de tag rugby para evitar que se
enganchen los dedos en los bolsillos y los cinturones.

miércoles, 6 de abril de 2011

Juegos sensoriales (Sesión 2)

Sesión: Juegos sensoriales

Materiales: Conos para delimitar los campos, pelotas, sillas, aros…


“EL CALIENTAMANOS”

Grupos: Por parejas.

Por parejas uno se colocará enfrente del otro con las manos encima de las del compañero. El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo debe intentar golpear las manos del jugador que las tiene encima. La función del jugador que tiene las manos encima es esquivar el golpe. Si lo consigue se cambiarán los papeles, es decir, el que las tenía arriba ahora las tendrá abajo e intentará golpear al otro.

Variante: Hacer el mismo juego que en el caso anterior pero esta vez en grupos de 4 personas, por lo cual, la dificultad de este será mayor ya que a la vez que tienes que intentar golpear la mano de uno, con la otra debes intentar esquivar los golpes de otro.

“AL REFUGIO”

Grupos: Toda la clase.

Hay tres zonas delimitadas por conos, cada una con un número, 1,2 y 3. Los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio. Cuando el monitor dice uno de los tres números los alumnos deben ir hacia la zona delimitada con ese número lo más rápido posible. Los últimos en llegar serán eliminados.

Variantes: En vez de poner número, atribuir un sonido diferente a cada zona. También en vez de ir andando, se puede ir a cuadrúpeda, o a la pata coja, etc.

“EL AUTOBÚS”

Grupos: Toda la clase, dividida en dos grupos.

Se colocaban dos filas sentadas en el suelo una enfrente de otra dejando un espacio grande entre ellas. A cada miembro de la fila se le atribuía una parada distinta. Varias personas se colocaban de pie en medio de las filas y actuarían como revisores del autobús. Cuando el monitor decía el nombre de una parada, el alumno que tenía atribuida esa parada debía levantarse y colocarse en el sitio de uno de la fila de enfrente. La misión del revisor era lograr colocarse en ese sitio antes que los demás.

Variante: Cuando el monitor decía “llegada a la estación”, toda la clase debía cambiarse a la fila de enfrente.

“¡Menudo lío!”

Grupos: Toda la clase

Se colocan materiales esparcidos por el suelo (conos, sillas, aros…). Se elegía a un jugador que ejercería de madre. Los demás debían desplazarse por el área delimitada intentando no tocar los materiales. La función de la madre era intentar pillar si alguno tocaba algunos de esos materiales. Si pillaba a alguno esa persona sería la encargada de quedársela en el siguiente juego.

Variantes: Hacer este mismo juego pero desplazándose de diferentes formas: de lado, a cuadrúpeda, corriendo, etc.

“TIERRA, MAR Y AIRE”

Grupos: Toda la clase Se delimitan tres zonas distanciadas entre sí.

A cada una se le atribuirá un nombre: tierra, mar y aire. Los alumnos se colocarán detrás de una línea y a la voz del monitor deberán desplazarse lo más rápido posible hasta la zona que corresponda.

Variantes: Al igual que en el juego anterior los alumnos se pueden desplazar de diferentes formas y además iremos eliminando a los que lleguen en último lugar.

“FOTO”

Grupos: Toda la clase
Este juego es una especie de pollito inglés. Un jugador se coloca frente a la pared y cuenta 3 segundos. Los demás empezarán el juego detrás de una línea y se irán desplazando hacia adelante con el objetivo de alcanzar la pared. Cuando el jugador termina de contar mirará hacia atrás y los compañeros deberán adoptar una postura como si se estuviesen haciendo una foto. Si el jugador que se la queda pilla a alguno moviéndose, éste deberá empezar desde el principio. Si un jugador logra alcanzar la pared, se la quedará en el siguiente juego.

Variante: El mismo juego pero esta vez los jugadores deberán adoptar posturas en pareja o por grupos.

“GRANDES Y PEQUEÑAS”

Grupos: Toda la clase.

Se colocan pelotas grandes y pelotas pequeñas en una zona delimitada por conos. Los alumnos deben desplazarse por el resto del espacio y cuando el monitor grite “grandes” o “pequeñas”, los alumnos deberán ir rápidamente a coger pelotas de ese tamaño. Los alumnos que se queden sin pelotas de ese tamaño irán siendo eliminados.

Variante: Puede realizarse este juego con diferentes materiales y desplazándose de distintas formas.

“DIBUJO EN LA ESPALDA”

Grupos: 15 personas.

Los grupos se colocan en filas sentados en el suelo. El monitor le enseñará un dibujo al último de la fila el cual deberá dibujarlo en la espalda del compañero de delante y así sucesivamente. Cuando llega al primero, este tiene que decir lo que le han dibujado para comprobar si es lo mismo que el monitor le enseñó al primer jugador.

Variante: En vez de enseñarle un dibujo, el monitor le dirá un nombre y el jugador deberá escribirlo en la espalda del compañero.

“MARCO POLO”

Grupos: Toda la clase.

Toda la clase se colocará a cuatro patas con los ojos tapados. Habrá un jugador que estará de pie. Los jugadores que están en el suelo deberán gritar: ¡Marco! y el jugador que está de pie deberá responder: ¡Polo! El objetivo del juego es que los jugadores que están en cuadrupedia deberán alcanzar mediante los sonidos al que está de pie.

Variante: Hacer este juego de pie, o a la pata coja.

martes, 5 de abril de 2011

Juegos con comba

Sesión: Comba

Materiales: combas, aros y balones.

Desarrollo de la sesión:

Por parejas:

1. Primero salta una persona y después la otra por toda la superficie del campo.
2. El mismo ejercicio que antes pero hacia atrás.
3. Uno sostiene la cuerda y salta y el otro compañero debe intentar introducirse dentro y coger la cuerda.
4. Lo mismo que antes pero esta vez tiene que pegarse a la espalda del compañero.
5. Cada uno coge un extremo de la cuerda y tienen que saltar a la vez de forma lateral.





Por grupos de cuatro:

1. Mientras que dos compañeros dan a la comba, los otros dos deben
saltar de forma libre.
2. Dos compañeros vuelven a dar a la comba y los otros dos deben
introducirse, tocar el suelo y volver a salir por el lado contrario.
3. De la misma forma que en el juego anterior pero esta vez en de tocar el
suelo tiene que tocar las palmas con el compañero.

Por grupos de 8 personas:

1. Al igual que en el ejercicio por parejas, dos compañeros dan mientras que los otros deben entrar y salir cuando quieren.
2. En el siguiente juego introducimos un balón. Uno de los componentes
del grupo se introduce y bota el balón, otro compañero se introduce también y el primero le pasa el balón y así sucesivamente.
3. En el siguiente introducimos un aro. Dentro del aro se sitúan 3 personas y saltan a la misma vez.

Toda la clase:

1. Juntamos toda la clase e intentamos saltar a la vez.

Variantes:
- Se pueden hacer juegos de relevo con la comba.
- Por grupos se puede jugar al pilla pilla con la comba.
- Saltar a la comba a la pata coja.
- Dar un salto e intentar que la comba pase dos veces.
- Saltar a la comba cruzándola.
- Por grupos, mientras que dos dan intentar saltar a la vez que das un salto estando tumbado.
- Por grupos, ir introduciéndose en la comba. Una vez que entre el tercero en la comba el primero tiene que salirse y así sucesivamente.
- Por grupos, ir introduciéndose en la comba hasta lograr que todo el grupo esté dentro.

Vídeo: Combas en el Circo del Sol

martes, 29 de marzo de 2011

Juegos de sensaciones

Sesión: Juegos de sensaciones





Material: Pelotas

Desarrollo de la sesión:

- Para el primer juego dividimos a la clase en grupos de 15 personas. Los alumnos deben jugar a una especie de “pilla pilla” pero con una pelota. Cuando una persona coja la pelota puede dar como máximo tres pasos, si no pilla a nadie debe soltarla en el suelo para que la pueda coger otro. Una vez que uno es pillado se tiene que ir a la pared y para salvarse tienen que matar a la persona que lo haya pillado.

Variante: Introducir dos pelotas o que dos personas se la queden pero esta vez en vez de dar como máximo tres pasos, como máximo pueden dar tres pases entre ellos.

- Otro juego de los que podemos hacer es una competición de “tenis” pero jugando con las manos. En esta competición los equipos que vayan perdiendo se van eliminando, hasta que haya una pareja ganadora.

Variante: Para que los que se van eliminando no se queden parados podemos establecer un ranking para lo que todos los equipos deberán seguir jugando para obtener un puesto en ese ranking.

- Para el siguiente juego debemos volver a dividir la clase en grupos de 15 personas. El juego consiste en pillar a los compañeros con una pelota, para ello se pueden ayudar de la ayuda de otros compañeros pasándose la pelota. Una vez que una persona es pillada se tiene que sentar en el suelo, y para salvarse debe coger la pelota desde su posición.

Variante: Para que en el juego haya más movimiento, cuando una persona es pillada en vez de sentarse, correrá detrás de la persona que la ha pillado. Si esta persona es capaz de pillar a la otra antes de que llegue a un punto determinado no se tendrá que sentar en el suelo.

- Para el último juego debemos dividir a la clase por parejas. Con la pelota, al ritmo de la música, deben hacerle un masaje a su compañero, y luego, al contrario.

Variante: El masaje se puede hacer con diversos materiales no solo con pelotas, además el ritmo de la música no será siempre el mismo sino que irá aumentando y disminuyendo de velocidad.

Malabares

Sesión: Malabares



Preparación de pelotas de malabares: Llenar el vaso con el arroz o la pasta; tomando siempre la misma medida, unos 90 0 100 gramos, y lo vertemos en el botellín con la ayuda del embudo. Inflamos un poco el globo, le damos unas al cuello del mismo (para evitar que se desinfla) y lo ponemos en el cuello (de la botella). No hay que inflarlo demasiado, sino se deforma. Dando la vuelta pasamos el relleno al globo. Se saca la botella, deshinchando el globo, y teniendo cuidado de que no se salga el relleno. Luego cortamos el pitorro del globo y nos queda un agujero mostrando el arroz. Se pone un celo pequeño o cinta aislante para evitar la salida del mismo. Para acabar, cortando el pitorro, montamos otro globo encima, cubriendo sobretodo el agujero del interior. Podemos poner los globos que queramos para darle más resistencia. Con 3 debería ser suficiente. Si se rompe alguno en alguna caída, se pueden ir haciendo más capas.



Desarrollo de la sesión: Para empezar dividiremos en grupos de cuatro personas, a los que entregaremos un aro y una comba.

- De forma individual los alumnos deberán sentarse, levantarse... a la vez que hacen malabares.

Variante: Ir añadiendo más bolas para añadir complejidad a este ejercicio.

- Hacer malabares mientras que andan por las líneas y cuando se encuentren con un compañero deben esquivarlo.

Variante: Cuando se crucen con un compañero deben intentar que se le caigan sus bolas. Si lo consigue ese compañero se quedará sentado y estará eliminado.

- De forma individual, dentro del aro, hacer ejercicios como sentarse, levantarse, estar a la pata coja… todo esto a la vez que hacen malabares.

Variante: Al igual que cuando lo hacían sin aro podemos ir añadiéndole más pelotas al ejercicio.

- Con el aro en un brazo, y las bolas de malabares en la mano contraria. Mientras que hacen girar el aro, con la otra mano deben intentar hacer malabares con dos bolas.

Variante: Intentar hacer lo mismo pero con dos aros en el mismo brazo.

- Dos personas dan a la comba mientras que las otras dos deben intentar saltar a la vez que hacen malabares.

Variante: Mientras que están saltando y haciendo los malabares deben intentar sentarse y levantarse.

Indiaca II

Sesión: Segunda sesión de indiaca

Material: Indiaca construida anteriormente por los alumnos

  • Practicar al igual que el día anterior los distintos golpes de indiaca (mano, rodilla, pie, diferentes alturas…) Variante: Practicar estos mismos golpes en movimiento. Por parejas debíamos de llegar desde una línea marcada hasta otra y volver, contando el número de veces que se nos caía la indiaca. Al que menos veces se le cayera ganaba.
  • Mini partidos de indiaca de dos contra dos llevando a cabo algunas reglas que podemos proponer entre todos.
  • Competiciones de indiaca fueron de tres contra tres aplicando también las reglas explicadas.
  • Fútbol-indiaca: se hacían dos equipos de 3 personas y se jugaba alfútbol-indiaca. En este futbol indiaca no se jugaba con los pies sino conlas manos.Variante: Se puede jugar al fútbol-indiaca con los pies o en vez de con equipos de 3 personas aumentar el número de participantes.
  • Rugby-indiaca: en dos equipos, el objetivo de cada equipo, cuando está en posesión de la indiaca, es progresar hacia la zona de ensayo contraria para depositar la indiaca tras la línea y así conseguir un tanto. El objetivo del otro equipo es recuperarla para obtener un tanto en la zona de ensayo contrario.

  • Voley-indiaca: Se divide la clase en grupos 6. Se hacen campos de juegos en función de los equipos que tengamos y del número del número de jugadores por equipo utilizando el material auxiliar como red para separar los dos campos. El juego es parecido al de voleibol en cuanto a las reglas de puntuación y en cuanto a los golpeos se permitirá con cualquier parte del cuerpo siendo las más utilizadas las manos y los pies.
  •  Balonmano-indiaca: Se forman dos equipos de igual número de componentes con una indiaca. Los equipos serán reducidos de cuatro, cinco o seis componentes. Se dibuja con una tiza o cuerdas dos círculos, de dos metros de diámetro aproximadamente, uno en cada línea lateral de la pista polideportiva, estando enfrentados. Estos círculos van a representar dos áreas en las que se van a colocar en el centro de cada una dos estafetas a modo de portería.
    El juego, al igual que en el balonmano pero adaptado, consiste en marcar un gol en la portería del equipo contrario, introduciendo la indiaca entre las dos estafetas.

HISTORIA DE LOS JUEGOS ALTERNATIVOS

El movimiento moderno conocido con el nombre de Juegos y deportes alternativos se inicia en nuestro país aproximadamente a comienzos de la década de los 90 a través de los seminarios del INEF de Madrid. En principio se llamó Deportes alternativos para el año 2000, quedando dos años después con el nombre de Juegos y deportes alternativos. La intención del seminario era la de buscar una renovación en los programas de Educación Física escolar y a través de ellos dar a conocer a los jóvenes, nuevos hábitos deportivos que hicieran realmente posible en un futuro, el concepto de Deporte para Todos entendido como el deporte participativo que puede practicar cualquiera y que sirve para gozar del tiempo libre.

Las modalidades deportivas seleccionadas tenían como características comunes la de ser deportes de los denominados de por vida porque se pueden practicar a cualquier edad; de familia porque permite jugar a niños y adultos juntos y de tiempo libre porque pueden practicarse en todo tiempo y lugar sin tener que utilizar infraestructuras costosas, adaptándose perfectamente a cualquier tipo, bien sea el patio de un centro, el campo o la playa, lo que permite a su vez un mayor acercamiento del practicante a la naturaleza.

El seminario que surgió con la idea de indagar sobre las nuevas alternativas cuajó y tuvo gran aceptación porque se adaptaba a los intereses de la sociedad receptiva al fenómeno deportivo con un carácter más vivencial, recreativo y lúdico.

Este carácter adquiere el valor que le corresponde dentro de la E.F. mediante los Juegos y Deportes Alternativos con grandes posibilidades educativas, de ejercicio y diversión enriqueciendo los contenidos del currículo.

Los juegos y deportes alternativos introducen nuevos hábitos deportivos dando más énfasis a los aspectos recreativos de relación, cooperación y comunicación entre las personas que a los aspectos relacionados con la competición.

Son actividades altamente motivantes que se acercan a los intereses de los alumnos por su novedad, lo llamativo de los materiales y lo fácil que resulta manejarlos y prácticos, ya que muchas veces podemos construirlos nosotros mismos. Este aspecto es muy interesante pues mantiene a la persona que los practica en constante movimiento lo que incidirá en su disposición corporal hacia la actividad física.

martes, 22 de marzo de 2011

Pelota

Sesión: Pelota

Material: Pelota fabricada por los alumnos.

Fabricación de la pelota: Hinchar un globo de los que vienen con
gomilla ya que son mas grandes que los globos normales y además
son redondos. Hacer una mezcla de cola y agua. Con periódico y
la mezcla que hemos hecho ir recubriendo la pelota para después
dejarla secar y que se quede un poco dura. Después se recubre la
pelota con celo y por último cada alumno la decora como quiere.

















- El mate. Toda la clase se coloca en el centro y dos alumnos a los lados
de ellos. Los alumnos que están a los lados deben lanzar la pelota al
centro para darle a los compañeros, los que deberán intentar esquivar la
pelota. Después se van introduciendo más pelotas.

Variante: Para ir añadiéndole dificultad al juego, el espacio donde se
encuentran los alumnos de la clase se le puede ir acotando, por lo que cada
vez tendrán menos espacio para moverse.

- Canasta. Por parejas, uno tendrá un aro y se desplaza y el otro la pelota.
El jugador que tiene la pelota deberá intentar introducirla por el aro el
mayor número de veces posibles.

Variante: El que sostiene el aro esta vez no se desplaza y el que tiene el
balón tiene que intentar encestar pero con los ojos tapados.

- Dividirnos en grupos de 6 personas, las cuales formarán un círculo y
pasándose el balón con los pies deben evitar que la pelota salga del
círculo. Golpeando el balón con cualquier parte del cuerpo.

Variante: Poner a un compañero dentro del círculo el cual deberá intentar
quitarles el balón.



- Los mismos grupos de antes esta vez se colocan en fila. El primero que
tendrá la pelota tiene que ir pasándola hacia atrás por debajo de las
piernas y así sucesivamente. Cuando la pelota llega al último este tiene
que ponerse el primero de la fila y volver a repetir la misma operación.

Variante: Hacer el mismo ejercicio pero en vez de pasar el balón por debajo
de las piernas se puede pasar por el lado a la altura de la cintura o por
encima de la cabeza.

- Los alumnos se colocan en círculo y uno de ellos se coloca en el centro
con los ojos cerrados. Los demás se tienen que ir pasando el balón uno
a uno. Cuando el que está en el centro termina de contar abre los ojos y
pierde el que tenga el balón en las manos en ese momento.

Variante: Cuando el que está en el centro abre los ojos tiene que echar a
correr detrás del que tiene el balón con la intención de pillarlo. Si el que
tiene el balón llega hasta un punto determinado y no lo han pillado, se salva
y se la volverá a quedar el mismo.



- Cuatro alumnos se colocan en las esquinas y el resto en el centro. Los de las esquinas tienen
que lanzar balones a los del centro con la intención de darles y pillarles. Los alumnos que son pillados tienen que ir a la “madriguera del zorro”.

Variante: Ir delimitando el espacio cada vez más, con la intención de que los
del centro se tengan que mover más para esquivar los balones.


- Los alumnos harán una carrera poniéndose boca arriba y con el balón
entre las piernas. Quien llegue antes gana.

- Por parejas volvemos a hacer una carrera pero esta vez los componentes
de la pareja tienen que transportar el balón aguantándolo con las
cabezas.


Indiaca

Sesión: Indiaca

Materiales: Dos bolsas de basura, tijeras, cinta aislante, periódico y
globos.
 
Preparación indiaca: Cortar las bolsas de basura en tiras de dos
centímetros más o menos sin llegar a cortarlas del todo. Después
se forma un rollo con ellas y se les pone cinta aislante para que no
se separen. Luego se hace una bola con el periódico dejandole una
parte plana para poder introducir las bolsas cortadas. Se une todo
eso con cinta aislante y se recubre con globos.

Desarrollo de la sesión:

Divididos en parejas:

1. Pasarnos la indiaca con las manos, dándole golpes con la palma de la mano y con el exterior.
2. Para el segundo debíamos seguir pasándonos la indiaca pero esta vez con los pies, las rodillas, los hombros…
3. Para el tercero debíamos pasarnos la indiaca dándole golpes con la mano por debajo de la rodilla, a la altura de la cadera y por último por encima de la cabeza.

Después de esto nos reunimos en grupos de 6 y pasamos a hacer competiciones entre nosotros.

Lanzar lo más lejos posible la indiaca con la mano derecha
Lanzar lo más lejos posible la indiaca con la mano izquierda.
Lanzar lo más alto posible la indiaca con la mano derecha.
Lanzar lo más alto posible la indiaca con la mano izquierda.
Lanzar lo más lejos posible la indiaca con el pie derecho.
Lanzar lo más lejos posible la indiaca con el pie izquierdo.

Seguimos en grupos de 6, colocados en círculo, ir diciendo las vocales a la vez que cada jugador le iba dando a la indiaca, cuando se llegaba a la “u” ese jugador debía intentar golpear a algún compañero con la indiaca el cual debería intentar esquivar el golpe. 

Variante: Una variante de este juego puede ser jugar al 1x2.

En el último juego, de nuevo en círculo, uno de los componentes del grupo se debe colocar en el centro. Los jugadores se deben pasar la indiaca desde el centro hacia afuera y así sucesivamente. Cuando la persona que está en el centro da una vuelta completa se cambia por el siguiente.

Variante: Hacer este mismo juego pero practicando los distintos golpes: desde
debajo de la rodilla, desde la cintura, del revés, con diferentes partes del
cuerpo…